当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测 - 爱游戏APP

对于许多喜爱二次元风格游戏的玩家来说,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称游戏界的一项惊喜。这款游戏源自 Cygames 旗下的热门IP,在克服了诸多开发上的挑战后,最终得以与玩家见面。发售至今,《Relink》凭借其坚实的品质,销量已突破两百万份,并在 Steam 平台上获得了高达89%的好评率。

作为 Cygames 的首款主机平台作品,这样的成绩无疑令人瞩目。

然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期内容略显单薄,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我曾一度沉迷于游戏之中,但当集齐了巴哈姆特武器并构建好因子(Build)后,一种挥之不去的“空虚感”便油然而生,总觉得缺少了些什么。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式推出,支持 PC、PS5、PS4 及 NS2 平台。通过 Cygames 的邀请,我得以提前体验到该作品的全部内容。它究竟是为本体增光添彩的资料片,还是带来脱胎换骨的革新?毋庸置疑的是,它的到来确实让《Relink》的游戏体验得到了显著提升。

从“后续故事”到“全新开端”

首先需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确的描述应是一个规模庞大的DLC。游戏剧情紧随本体的真结局之后,玩家需要击败本体中的强力BOSS“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式开启《无尽黄昏》的篇章。

尽管这个解锁条件看似不低,但若不考虑因子(Build)的构筑时间,快速通关本体所需耗费的精力并不算多。此外,《无尽黄昏》还引入了一些新的机制,使得角色初期培养更为便捷,整体难度有所降低,即使是新手玩家也能较快达成解锁条件。

《Relink》的主线剧情遵循了经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情发展或许显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多新意,但观感却相当震撼。

《无尽黄昏》的主线故事同样简洁明了。为避免剧透,本文将不详细展开剧情内容。但可以肯定的是,开发团队为游戏世界引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。这些新出现的强大敌人,尽管在外形上可能让人联想到“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值上的提升,而是能切实地为玩家带来新的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的一只黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像我这样久疏战阵的回归玩家了。

这种“似曾相识却又充满新意”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升至原本的数倍乃至十数倍。

主线流程包含了大量的BOSS战和副本挑战。然而,得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,在游戏后期加入的几个新BOSS,其设计理念虽源自手游版本,但在招式和机制上经过重新设计后,变得既富有挑战性又具备研究价值。例如,名为“世界”的BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,极大地考验了玩家在战场上的即时反应能力。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略思路。然而,当我自己亲手尝试时,依然感到一丝惊讶——这不正是MMORPG中常见的十人副本的打法吗?Cygames在此方面的学习和借鉴确实相当到位。

挑战之上,更添挑战

不过,新增的Chaos难度无疑为玩家设置了一道新的门槛。它类似于某些共斗狩猎游戏资料片中的高难度设计,如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会被迅速击败。

官方在关卡选择界面建议的战力值是21000以上,这本身就要求玩家的角色拥有一定的培养深度,因子(Build)和巴哈姆特武器(巴武)也需要有所积累。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不应为了难而难,而应在带来压力、乐趣和挫折感的同时,也提供成长的空间。

《无尽黄昏》在“高难度”的体验上把握得恰到好处。

最直观的感受是,《无尽黄昏》中的Boss战画面比本体更加混乱:队友的技能特效、BOSS的范围攻击、召唤兽的动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中则被进一步放大了。

但有趣的是,Cygames似乎并未打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看似杂乱无章,实则暗藏规律。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更被赋予了玩家从未见过的全新招式,彻底打破了以往依靠因子(Build)固定的战斗节奏。过去那种“插满因子,闭眼输出”的模式已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动模式,掌握角色的特性,甚至还需要考量本次新增的“召唤”功能的使用时机。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的深刻理解——固然,通过因子(Build)碾压敌人十分爽快,但用亲手培养的角色,打出华丽的连携攻击(Link技),最终击败强大的敌人,才是真正的乐趣所在。仔细想来,从刷因子到强化巴武,再到调整专精技能,所有养成环节的终极目标,不过是为了迎接那场与巨大敌人的正面较量。

“变得更强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。Chaos难度并非是为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子(Build)搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能组合,最终将曾经一招制胜的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在完成Chaos难度挑战后,我发现后面竟然还有更难的难度等级。显然,Cygames此次是打算将《无尽黄昏》的潜力挖掘到极致。

全新的养成模式“极萃空域”

“极萃空域”是此前在试玩活动中,制作人着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它打破了“接任务→打Boss→回城”的传统循环,而是由三大区域构成。玩家需要依次闯过多个小关卡,才能进入下一个大区域,并最终击败区域Boss以获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找茬关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍布宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中选择一项。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每一轮都在构建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。

此外,“极萃空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以用于该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某一次挑战的随机性不佳,积累的点数也能为下一次挑战奠定基础。

然而,“极萃空域”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了全新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》整体的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请各位玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动为核心的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力——本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数量达到了29名。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可以手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针会转动,松开时会停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复的强化。初次上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多乐趣。

至于在DLC剧情中才会登场的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就已拥有极高人气的角色,正式发售后必将人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已满级的老角色们,终于有了继续成长的空间——专精系统便是为此而生。

“专精”系统允许已达到100级的角色进一步成长。简而言之,每位角色拥有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能够带来角色能力的质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP(Mastery Point)数量相当可观。

这个系统的趣味之处在于,它并非单纯地叠加数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子(Affix),角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新的Build,具体细节还需留待正式发售后揭晓。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精后,我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上属于两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续投入资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的即时决策和装备搭配时的取舍。但两者在终局体验中,形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统本身相当简洁——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的Passive能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑谁更强大、更帅气,还要琢磨Passive属性与因子(Affix)的搭配是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击和奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗进行到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是改变节奏或打出爆发的关键王牌。此外,当队伍累积的Link值达到条件时,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数体现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有玩家都在等待一个合适的时机释放召唤,最终很容易变成谁先抢到按钮谁先用,缺乏战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。

好在制作团队也留有补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机方面的一些小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增添了许多变数。以前,搭配好因子、选好角色后,基本就定型了。现在,多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪一只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都变得与众不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份充满诚意的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一款“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高、诚意也十分充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是竞争力最强的存在。

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精彩评论 (3)
  • 李明 评论 2024年5月18日 这篇文章分析得很到位,特别是对欧洲杯各队的战术解读,非常有深度。期待爱游戏体育后续更多精彩内容!
  • 张伟 评论 2024年5月17日 一直在用爱游戏APP看比赛,直播很流畅,比分更新也快。这次的文章又让我对欧洲杯有了更深的认识。
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